Mandatory Upgrades - Recenzja Data Pack

Mandatory Upgrades #8 – Order And Chaos cz. 2

Order & Chaos dotarł do nas z tygodniowym opóźnieniem. Ale jego pierwszy transport został od razu wyprzedany! Czyżby wszyscy tak niecierpliwie czekali na nowe karty? Zapraszam na kolejną część recenzji, tym razem omawiamy pozostałe karty dla korporacji.

A wy dostaliście już swoją kopię Order & Chaos?

1779714_10206035815356713_9106473519271034556_n

Recenzję rozpoczniemy od kosmicznych lodów:

Asteroid Belt

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07012


Bazyn: (3/5) Pierwszy z kosmicznych lodów, których wysoki koszt rezu spada z każdym żetonem zaawansowania. Silna bariera z pojedynczym end the run to trochę za mało, żeby zapłacić za nią pełen koszt. Zwykłe awansowanie, też nie wydaje się zachęcające. Potrzeba trzech kredytów oraz trzech klików, aby zrezować za 0, co wciąż wydaje się zbyt drogie. Asteroid Belt widzę więc jedynie w taliach skoncentrowanych na masowym kładzeniu znaczników zaawansowania na kartach, a następnie przesuwaniu ich z miejsc gdzie już nie są potrzebne, tam gdzie nam ich brakuje. W takich taliach może to być bardzo silny lód, który będziemy w stanie zrezować wcześnie i tanio. Ciekawą właściwością wszystkich kosmicznych lodów jest ich niewrażliwość na Emergency Shutdown.

Jander: (2.5/5) Jednak, jak się przerzuci znaczniki ze zrezowanego kosmicznego lodu to Emergency Shutdown czy Crescentus znowu będą dobrze działać. Po zrezowaniu daje nam niezłą barierę i właściwie nic poza tym.

Lajcik: (3/5) Generalnie ICE tego typu będą miały głównie sens w deckach opartych o zarządzanie advancement tokenami. Aby w pełni skorzystać z potencjału wypada grać je razem z Shipment from Kaguya czy Satellite Grid. Bez zniżki, Asteroid Belt to taki grzeczniejszy Wall of Thorns. Z drugiej strony nie łamie go Mornigstar, ale Morningstarem w naszej mecie grywam ostatnio tylko ja więc…

Blackj4zz: (3,5/5) Podsumowując: jest to bardzo nieekscytujący lód, który będzie używany w silnie wyspecjalizowanych deckach. W pozostałych przypadkach o wiele lepiej sprawdzą się: Firewall czy Hadrian’s Wall. Bajecznie prosty do przejścia D4v1dem lub Quetzalem, ale ma szansę taxować runnera, jeżeli ten używa Corrodera lub Cerberus “Lady” H1. W odróżnieniu od innych lodów ze suity, Asteroid Belt jako jedyny nie posiada “sytuacyjnej” subrutyny i zawsze warto go zrezować.

Wormhole

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07013


Blackj4zz: (4/5) Kosmiczne lody Weylanda mają nadać sens zapomnianemu ID – Because We Build It.  Wormhole wyróżnia się z z nich jako “ten code gate z siłą 7”.

Dzięki bardzo sprytnie zaprojektowanej subrutynie, ICE jest niezwykle zbalansowany i można go ominąć praktycznie bez łamania. Jeżeli jednak na stole znajduje się zrezowany destroyer lub bariera, Wormhole staje się niezwykle uciążliwą przeszkodą. Trzykrotnie advance’owany posiada rez cost w wysokości 0 co niewątpliwie zasmuci Nasira oraz niebieskich runnerów pokonujących do tej pory duże lody poprzez Emergency Shutdown.

Niski koszt influence oraz wszechstronność subrutyny uprawdopodobniają splash w innych deckach: opartych o brain damage lub używających np Neural Katany.

Bardzo mnie cieszy, że korporacje będą mogły zacząć blefować poprzez advance’owanie lodów.

Jander: (4/5) Po lodzie, który był zbyt mocny, żeby było fair nim grać (Salvage) mamy wreszcie sensowny code gate dla Weylanda. Po niedużej inwestycji tani do zrezowania. Dość drogi do przechodzenia (zwykle 5-7 kasy), ale jego jedyna subrutyna jest zależna od zrezowanych innych lodów. Efekt zaskoczenia będzie przez to ograniczony – widząc lody trashujące programy lub zadające obrażenia runner może wziąć je pod uwagę i się odpowiednio zabezpieczyć (np. zawiązać sznurówki przed skokiem). Jednak nawet ze zwykłem end the run będzie to mocny lód. Nie daję wyższej oceny tylko dlatego, że sam w sobie nic nie zrobi.

Lajcik: (5/5) Koledzy napisali już właściwie wszystko co istotne więc od siebie dodam tylko ciekawe spostrzeżenie: Ice’y podtypu trap mają często w efekcie odniesienie do zniszczenia samych siebie przez nazwę. Mając zrezowaną taką pułapkę (którą np. runner przechodzi bezczelnie tanio AI breakerem) możemy ją niespodziewanie odpalić (i nie tracic Wormhole bo zniszczony zostanie oryginalny ICE). Z serii śmieszne interakcje – odpalić Cell Portal 😉

Bazyn: (4/5) Chyba jedyny kosmiczny lód, który chętnie bym podbijał nawet zwykłymi metodami. Code gate o sile 7, który zrobi Runnerowi wybrane przez nas kuku – może być potężnym narzędziem w rękach korporacji – w zależności od sytuacji możemy zakończyć skok (nuda!), zadać obrażenia, strashować program. A Runner biedny może go efektywnie przechodzić jedynie sztuczkami – D4V1D, Femme, Knight.

Nebula

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07014


Bazyn: (2/5) Najmniej mnie ekscytujący kosmiczny lód. Ot, kolejny trashujący lód, znów jedynie do talii specjalizujących się w manipulowaniu żetonami zaawansowania. Podejrzewam jednak, że lepiej będzie zamienić Nebulę na starego, dobrego Grima (bądź zadowolić się Archerem), a zabawki podbijające zachować na pozostałe lody.

Blackj4zz: (3/5) Nebula to ciekawa alternatywa dla Grima i Archera. Zamiast dawać żetony złej prasy lub poświęcać agendy jest on po prostu drogi. Moim zdaniem będzie grany, w deckach, które posiadają już mechanizmy advance’owania lodów. ICE spełnia swoja rolę nawet nie włożony do talii tworząc niebezpieczeństwo z każdego trzykrotnie advance’owanego lodu.

Moim zdaniem Nebula będzie zdzierać kasę z kryminałów do czasu wystawienia femme, utrudniać życie shaperom, opierając się Parasitom. D4v1d i koledzy nawet go nie zauważą 😉

Jander: (3/5) Mamy mniejszy element zaskoczenia, niż u Grima, ale z reguły mniejszy koszt. Tak jak reszta kosmicznych lodów – przydatne tylko w określonych deckach, prawie na pewno nie będzie importowany w innych frakcjach.

Lajcik: (3/5) Wydaje mi się, że Nebula spełnia inną rolę niż Grim i Archer – jest bardziej Icem taksującym niż zabijającym. Nie chcemy jej raczej podnosić za pełny koszt, sygnalizując runnerowi przez kładzenie advancement tokenów, że coś może być na rzeczy. Chcemy aby accessy kosztowały jak najwięcej a Sentry o sile 5 łamie się dosyć drogo.

Orion

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07015


Lajcik: (4/5) Orion to moim zdaniem świetnie zaprojektowany frakcyjny late-game ICE. Jest mocny, ale jego podniesienie wymaga pewnej inwestycji. 15 kredytów to często zbyt wysoka cena za rez, jednak dostarczenie 3 advancementów (co w odpowiednim decku nie powinno być trudne) pozwoli go podnosić już relatywnie tanio. Ten koszt może okazać się jednak zbyt wysoki aby grać nim poza frakcją. Znakomicie wpasowuje się w to możliwość odpalenia subrutyny z innego zrezowanego ICE – w momencie kiedy będziemy myśleć o Orionie na pewno mamy już na stole coś godnego wskazania.

Warto zwrócić uwagę, że Orion jest oznaczony wszystkimi trzema podtypami, przez co można go łamać praktycznie dowolnym breakerem. Wymaga to większej uwagi od korporacji, która musi ciągle śledzić koszt przejścia Oriona przez runnera. Siła 8 oznacza jednak że czegokolwiek runner nie zdecyduje się użyć będzie go to trochę kosztowało. Przede wszystkim nie da się Oriona pogonić Switchblade za 2 stealth kredyty co jest dość ważne przy takiej inwestycji.

Bazyn: (2/5) Moim zdaniem Orion będzie o tyle specyficznym kosmicznym lodem, że nie będzie używany w taliach na nich bazujących – tanie umieszczenie na nim odpowiedniej liczby counterów pochłonie sztuczki i nie starczy ich na pozostałe lody. Sądzę jednak, że natychmiast pojawi się w taliach Blue Sun – temu Identity brakowało do tej pory dużego, drogiego, ale i karzącego lodu we frakcji.

Blackj4zz: (3/5) Orion to taki duży Rainbow. Bardzo drogi, teoretycznie ma: i siłę, i kilka subrytyn, a jednak większości graczy nie przekona. Breach przechodzi go za 6 kredytów, podobnie Leviathan (:D) i Faerie, Corroder i Eater 9, ZU.13 Keymaster 11, Femme Fatale – lepiej nie liczyć 😉

Plusem Oriona jest możliwość podniesienia go taniej dzięki znacznikom advance. Minusem fakt, że jest unikatem. Będzie grany w deckach advance’ujących lody, może w Tennin Institute. W pozostałych (także w Blue Sun) dla mnie przegrywa z Januszem, Curtain Wallem czy nawet Wotanem.

Jander: (3/5) Curtain Wall jest pozycyjny i ma tylko End the Run, Orion rzeczywiście może być przydatny w Blue Sunie, choć nie będzie tak taxujący. Zrezowanie go w odpowiednim momencie może np. zniszczyć runnerowi riga.

Builder

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07016


Jander: (3/5) Bob Budowniczy. Jeśli runner go nie złamie (a będzie go to trochę kosztowało), to corp może awansować dowolny zainstalowany lód na tym samym serwerze co Builder. Dodatkowo jego zdolność za clicka pozwala go mu zmieniać miejsce na zewnętrzną pozycję w dowolnym serwerze, co niweluje jego pozycyjną wadę. Yog.0 wypadł z łask runnerów, tutaj byłby przydatny (razem z Datasuckerem). Z pewnością pojawi się razem z awansowalnymi lodami z tego dodatku, a może nawet pojawi się w Instytucie Tennisa?

Lajcik: (4/5) Tani w zrezowaniu, drogi w przechodzeniu (nie-yogowalny), uciążliwy dla runnera. W decku opartym na advanceowane ICE przyda się na każdym etapie gry, szczególnie że jego koszt zwraca się praktycznie od razu. Jego potencjalnie największa wada jest elegancko rozwiązana poprzez płatną umiejętność, która pozwala go przesuwać na czoło serwera za click. Przy okazji świetny troll na Rielle „Kit” Peddler 🙂 Jest to oczywiście ICE bardzo sytuacyjny, niemniej jednak fantastyczny w zamyśle.

Bazyn: (3/5) Tak, Kit go bardzo nie lubi 🙂 Bardzo podoba mi się pomysł tego lodu. W taliach z Asteroid Beltem, Orionem czy Wormholem świetnie się sprawdzi. Jest na tyle silny, że będzie kusiło Runnera nie łamanie subrutyn, jednak najczęściej korporacja będzie dokładnie na to liczyć. W Tenninie boję się, że ostatecznie się nie zmieści, nie czuję tam miejsca na takie lody “wsparcia”. 1 influence jednak sprawi, że warto będzie i tam się pobawić i popróbować.

Blackj4zz: (3/5) Mnie ten lód w pewnym sensie przypomina Architekta: stosunkowo tani do zrezowania, drogi do łamania, a subrutyny wyglądają niepozornie, że można pokusić się o ich odpalenie (co oczywiście będzie błędem). Jak już wspomnieli koledzy – koszmar dla Kit i auto include dla decków typu Because We Built It. Poza wąską specjalizacją ma klka istotnych wad: jest pozycyjny i może być “klikointensywny”. Koszt 1 influence urzeczywistnia możliwość splashu do Tennin Institute. Szkoda, że nie będzie działał z niezrezowanym Woodcutterem/Tyrantem.

Checkpoint

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07017


Lajcik: (5/5) Ał Ał Ał Ała. Muszę się przyznać, że kiedy pierwszy raz zobaczyłem Checkpoint zamrugałem oczami z niedowierzania. Jest on obłędnie mocny w porównaniu z niskim kosztem rezowania. Siła 7, przy koszcie 4 kredytów, sama w sobie jest bardzo dobrym przelicznikiem a możliwość wbicia runnerowi 3 meat damage jest tylko dopełnieniem szczęścia. Właściwie skończyła się era facecheckowania Weylanda bez odpowiedniego zaplecza finansowego, a na Making News nie wychodzę z domu bez pancerza.

Realistycznie rzecz biorąc, runnerowi dużo bardziej będzie opłacało się wydawać kredyty na wygrywanie trace niż łamanie tego Ice. Szczególnie, że w kolejnych runach będzie mu towarzyszył bad publicity. Niemniej jednak nawet runner z niezerowym linkiem na karcie identity będzie musiał słono za to płacić i uważać. Idąc dalej – Checkpoint jest dość ciekawym lodem ze względu na swoje działanie. Ponieważ jest ono opóźnione, to może mieć różny wpływ na runnera w zależności od sytuacji. Najczęściej runner pewnie będzie chciał jackoutowac po przegranym trace – aby nie wpaść na coś co go dobije (chociażby Snare!). Rodzi się z tego ciekawa synergia z Port Arson Grid gdzie będziemy go zniechęcać do jackoutu dodatkowym kosztem. Wyobraźmy sobie za to runnera, który ma Johna Masanoriego na stole – dość często spotykana karta – taki runner może chcieć kontynuować run aby nie dostać taga i dobrać kartę. Można mu podrzucic coś ciekawego na końcu takiego serwera.

Jest to fantastyczny ICE nie tylko dla NBN i Weylanda ale też i dla Jinteki. Ma znakomitą synergię z pułapkami – zmuszając runnera do ryzykowania życiem przy kontynuowaniu skoku. Inną morderczą synergią jest Chum, który może skasować runnera jeżeli zostanie zlekceważony.  Inne karty które fajnie się łączą z Checkpoint to np. Sub Boost, Marker, Inazuma lub Whirlpool.

Bazyn: (3/5) Lajcik, ale co mnie boli facecheckowanie Checkpointa? Najwyżej zjackoutuję.

W odpowiedniej sytuacji jest to dobry lód, minimalne 3-4 kredytów wydanych przez Runnera przy każdym przejściu jest przyzwoitym przelicznikiem. Najlepiej będzie sprawdzał się na serwerach centralnych, gdzie przy “zwykłych” skokach pozwalamy Runnerowi płacić, przy Maker’s Eye dopłacamy parę groszy, by przeciwnika ten skok zabolał. Chcemy też, aby Checkpoint był chroniony paroma lodami – tak, aby Runnera mocniej zabolał ewentualny jack out. Bardziej pasuje do talii Jinteki, gdzie mamy większą szansę, że do trzech meat damage dołączy więcej obrażeń innego rodzaju. Marzeniem nocnym wielu będzie na pewno stworzenie serwera Whirlpool – Checkpoint – Snare.

Blackj4zz: (3/5) Zgadzam się z Bazynem. Checkpoint to taki duży Draco. Łatwiej wygrać trace niż go łamać. Jeżeli corp wyda pieniądze na trace to jackoutujemy, jeżeli nie wyda to możemy przejść ICE za 3-4 kredyty w zależności od wartości linka. Checkpoint zbalansowany jest poprzez fakt, że kompletnie nie pasuje do własnej frakcji. Wszak zielony korp to matecznik żetonów złej prasy co nie idzie w parze z wygrywaniem trace’ów. Moim zdaniem oprócz ochrony przed syfonem i event runami na R&D, checkpoint dobrze będzie żył z Chumem oraz Cleanersami. Mimo pierwszego skojarzenia nie sądzę aby dobrze pasował do Argus Security. Prawdopodobnie zobaczymy go w NBN Making News.

Jander: (4/5) Guten tag, Passporte bitte! Okazanie Passportu nie jest jednak najlepszym rozwiązaniem, bo łamie go aż za 7 kredytów. Czyżby zapowiedź powrotu do obecnie rzadko używanej w lodach mechaniki trace? Skoro bardziej się opłaca dopłacić do trace, to przydatne będą karty dające link. Zwykle bolesne lody tracer dają taga, tutaj zamiast taga mamy karę odłożoną w czasie. Będzie to pasowało do remote, gdzie runner nie będzie w stanie tego złamać i jack-out będzie go kosztował utratę punktów agend. Bardzo ważną częścią tej karty będzie element zaskoczenia – nie rezować w pierwszym możliwym momencie. Sądzę, że będzie ważnym elementem nowego archetypu utrudniającego jack-out. Jeszcze garść statystyk – CyberCypher łamie go za 4, Gingerbread za 5, Gordian i Leviathan za 6.

Fire Wall

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07018


Jander: (3.5/5) Ice Wall 2.0 Od początku ma sporą siłę i tą samą zaletę co Ice Wall, czyli awansowalność. Niestety zwiększył się jego koszt influence, więc w przeciwieństwie do mniejszego poprzednika będzie rzadziej grany w corpach poza Weylandem. W sumie myślę, że zastąpi Hadrian’s Wall w Weylandzie – koszt zrezowania jest dwa razy mniejszy, a koszt przejścia mniejszy tylko o 3 kredyty.

Lajcik: (3.5/5) Bardzo potrzebna była we frakcji jakaś bariera pośrednia między taniutkim Ice Wall a bardzo drogim Hadrian’s Wall. Weyland żegna Bastiona.

Bazyn: (3/5) Niezbyt ekscytujący, ale dość solidny kawałek lodu. Koszt przejścia 4 za lód o sile 5 to nie jest zły interes dla korporacji. Weyland nie powinien mieć problemu, by swobodnie zrezować go na początku gry, z przyjemnością zrezuje go też w dalszej części partii, gdy już Runner będzie miał wyłożonego fractera.

Blackj4zz: (3,5/5) Najpopularniejszym fracterem nadal jest Corroder, więc Fire Wall jawi się jako solidnie taxujący lód. Jak Lajcik zauważył, zastępuje w Weylandach Bastiona, a może nawet (w niektórych deckach) Eli 1.0. Wysoki koszt influence sprawia, że raczej nie będzie grany poza frakcją. Solidny i fajny tematycznie ICE.

Searchlight

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07019


Blackj4zz: (1,5/5) Searchlight to drugi advance’owalny sentry tracer od Weylanda. Jest on bardzo słąbą wypadkową pomiędzy Shadowem a neutralnym Hunterem. Teoretycznie może on dać dwa tagi runnerowi. Praktycznie nie jest to możliwe bez advance tokenów. Posiadając 3 siły znajduje się on w zasięgu Mimica, co również pozycjonuje go jako gorszego Huntera.

Shadow staje się drogim do przejścia lodem wraz z advance tokenami, gdy runner ma breakera i może zwiększać jego siłę. Searchlight robi to samo zanim znajdzie możliwość łamania jego subrutyn. W early game wolałbym jednak zagrać Huntera, w late game wybrałbym Shadowa.

Jander: (1.5/5) Cudów nie ma, jak zostanie awansowany to będzie po prostu łamany bez większych problemów. Plusem jest opcja wyręczenia runnerowi dwóch tagów, ale wówczas muszą wejść obydwa trace’y, w przeciwieństwie do Virgo, gdzie wystarczy odpalić jeden żeby na 90% weszły dwa. Może pojawi się w Making News?

Lajcik: (1/5) Searchlight to taki Weylandowy Pup. Mały taksujący ICE. W przeciwieństwie do Pup runner może go w krytycznym momencie po prostu olać. Podbijanie go kompletnie nie ma sensu. Najlepsze co można o nim napisać to że jest marginalnie lepszy od Salvage

Bazyn: (1/5) Wszystko zostało powiedziane, nie będę się nad nim pastwić dalej 😉

Sub Boost

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07025


Jander: (2/5) Całkiem interesujący operacjo-upgrade – dowolny zrezowany lód dostaje end the run na końcu, ale niestety podtyp bariera. Fajne przy Snowflake, Hunterze czy Architekcie, wzmocni dowolną barierę.

Bazyn: (2/5) Być może do talii grających małą liczbą lodów z twardym end the run, a większą liczbą małych, irytujących Runnera. Do użycia w wczesnym etapie gry na serwerach centralnych, aby nasz Pop Up Window nie pozwolił przeciwnikowi nas siphonić, czy zagrywać Maker’s Eye.

Lajcik: (2/5) Wydaje mi się, że dla Sub Boost znalazłoby się wiele zastosowań, niestety przegra on plebiscyt o miejsce w decku z lepszymi kartami. Potencjalnym celem jest praktycznie każdy ICE bez subrutyny end the run chociaż najlepiej skorzystają na nim te, które mają jeszcze jakiś efekt przy podchodzeniu do nich, np. Data Raven, Troll, czy wspomniany Pop-up Window.

Blackj4zz: (1,5/5) Zastanawiałem się czy dać tej karcie ocenę 1, bo nie potrafiłem wymyślić żadnego scenariusza, w którym chciałbym zamienić dowolny ICE na barierę i dodać jej jedną subrutynę. Patrząc przez pryzmat, że runnerzy najpierw wystawiają killera, a zaraz po nim fractera dodanie lodom dodatkowego podtypu moim zdaniem wyrządza więcej krzywdy niż pożytku. Dlatego Sub Boost powinno zagrywać się na bariery, aby podnieść koszt przejścia takiego lodu o 1. Czy jednak taki deal wart jest slotu w decku?

P.S. Zapomniałem dodać, że Sub Boost można stosować jako hard counter na Quetzala (+0,5 do ratingu) 😉

Dedicated Technician Team

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07026


Blackj4zz: (1/5) FFG raz na jakiś czas wypuszcza kartę, która jest niezaprzeczalnie mocna i kreuje nowe sposoby gry. Spin Cycle przyniósł ze sobą Jacksona Howarda potem Caprice Nisei. Potem otrzymaliśmy Future Perfect, NAPD Contract i IT Department. Dedicated Technician Team nie jest jedną z tych kart.

Rzeczony upgrade daje 2 odnawialne kredyty na instalację (nie mylić z rezem) lodów chroniących serwer, w którym jest zainstalowany. Aby jeszcze zmniejszyć znaczenie tej karty otrzymała ona rez cost w wysokości 1 oraz trash cost o tej samej wartości.

Moim zdaniem jest to o wiele słabszy brat Akitaro Watanabe, który i tak nie mieści się do talii turniejowych. W większości wypadków zamiast zagrywać Dedicated Technician Team o wiele bardziej opłacalne będzie kliknięcie po kredyt. Jedyne miejsce, w które pasuje ta karta to klaser.

Jander: (1.5/5) Są w Netrunnerze miłośnicy tworzenia decków z 30 lodami, budujący serwery o głębokości 8 lodów, ogłaszający: “You shall not pass!”. To karta dla nich i przyniesie im sporo kasy. Dla innych corpów, instalujących po 2-4 lody na serwerach jest to karta zupełnie nieprzydatna.

Bazyn: (2/5)  Bez przesady. W serwerze czterolodowym (który, nie jest niespotykanym w przyrodzie kolosem) ta karta da nam cztery kredyty zysku. Problem niestety jest taki, że musi przyjść na początku gry, inaczej niewiele wniesie. Glaciery mogą się jednak nad nią pochylić.

Lajcik: (1/5) Gorsza wersja The Root dla biednych. Użyteczna w glacierach, ale chyba wolałbym jednak wydac influence na The Root.

Cyberdex Virus Suite

bc0f047c-01b1-427f-a439-d451eda07027


Lajcik: (2/5) Pierwszy upgrade Ambush, który na dodatek możemy odpalić nawet jeżeli runner odmawia wejścia w niego. Noise jest bardzo zasmucony. Nie jestem pewny czy mimo to zobaczymy tą kartę w grze. Jest trochę zbyt sytuacyjna – runner może ją znaleźć w nieodpowiednim momencie i skorzystać z okazji strashowania jej za jeden marny kredyt. Jeżeli miałbym już wkładać hard kontry na virusy to wolałbym chyba włożyć Cyberdex Trial – którego przynajmniej nie stracę w nieodpowiednim momencie.

Blackj4zz: (3/5) Nie mogę się zgodzić z Lajcikiem co do wyższości Cyberdex Trial. Cyberdex Virus Suite działa również z archiwum co przekłada się na to, że potencjalnie kilkakrotnie może usuwać znaczniki wirusów (access, trash, access z archwium). Cyberdex Trial pozwala czyścić wirusy w dogodnym momencie i dokładnie to było potrzebne w meta przed Order and Chaos. Przeciw Noisowi, Medium, Parasite’om czy Datasuckerom używaliśmy tej umiejętności plus minus raz na grę.

Wraz przyjściem kart jak Hivemind i Inkubator będziemy musieli robić to wielokrotnie. W przeciwnym razie wyrażamy ochotę na access 20 kart z R&D przy użyciu 2-3 sztuk Medium.

Gdyby jednak runner uzbiera dużo znaczników w jednej turze przy użyciu Surge i wykona mega atak na R&D, docenimy możliwość skanu antywirusowego w naszej turze przy okazji rezu i trashu Cyberdex Virus Suite. Karta będzie grana jako 1-of/silver bullet przeciw kombo deckom.

Jander: (3/5) Nareszcie hejt-karta na wirusy. Przede wszystkim przyda się corpom, które nie mogą stracić tempa purgując wirusy i pozwalają na dużą ilość accessów. Możemy zainstalować i użyć w odpowiednim momencie, nie korzystając z clicka – będzie można purgować Cache.

Bazyn: (4/5) Karta którą znienawidzą Datasuckery. Po pierwsze koniec z ładowaniem ich poprzez skoki w archiwum. Po drugie, i chyba ważniejsze, możliwość wyczyszczenia wirusów w trakcie skoku może bardzo zaboleć lecącego na nasze serwery Runnera uzbrojonego jedynie w Mimica I Datasuckery. Nie potrafię też nie myśleć o Cyberdex Virus Suite nie biorąc pod uwagę, że może to być jedyny ratunek dla talii Fast Advance po ukazaniu się Clota.

A następną część recenzji rozpocznie najbardziej oczekiwane.. nowe Identity Anarchów.