Mandatory Upgrades - Recenzja Data Pack

Mandatory Upgrades #16 – Chrome City cz. 2 (Corpo)

Po krótkiej przerwie wakacyjnej wracamy z drugą częścią recenzji Chrome City. Tym razem nowości w korporacyjnym miasteczku – ciekawe lody i agendy, a przede wszystkim nowa cybernetyczna dywizja Hass Bioroid do ‚ulepszania’ ludzi 🙂


Chrome City

 

 

Cybernetics Division: Humanity Upgraded

08050

Inermis: (4/5) Cybernetics Division to nowe HB z bardzo dużym potencjałem. Cybernetyczna dywizja nie skupia się na przewadze ekonomicznej w walce z runnerem, zatem nie trzeba jej porównywać podstawową tożsamością HassBioroid. Talie oparte na zabijaniu runnera w HB, powinny od razu przesiąść się na nowe ID, z dwóch powodów: Po pierwsze, obniżony limit kart na ręku to praktycznie brain damage dla runnera od pierwszej tury. Po drugie, obniżona ilość kart do 40, daje możliwość na lepszą kompozycję agend oraz szybsze dobranie zabawek do zabicia runnera. Zachowanie 15 influence daje nam spore pole do popisu. We frakcji mamy świetne lody, świetną ekonomię, karty dające brain damage – zatem cały influence możemy poświęci na zabawki – do wyboru meat damage, net damage albo obniżanie limitu kart na ręce. Dużo opcji, dużo zabawy 🙂

Hadrian: (3/5) Przy wyborze dowolnego ID spośród fioletowych trzeba sobie odpowiedzieć na pytanie: “Czy to ID daje mi coś lepszego niż kredyt co turę?” Zmniejszony rozmiar ręki runnera nie jest moim zdaniem wart zmniejszania limitu kart w HQ. Runner może w łatwy sposób powiększyć sobie rozmiar ręki, natomiast korporacja ma z tym większy problem. Z 4 kart dużo prościej będzie runnerowi ukraść agendę (a biegnąc z Legworkiem runner ma 75 % szans jeśli choć tylko jedna agenda się zawieruszy w HQ). 4 karty nie sprzyjają również odkładania komba, a przecież zachęca do tego 40-kartowy deck. Niemniej jeśli popracować trochę nad ekonomią to karty współgrające ze zdolnością już są (Gyri Labirynth, Valley Grid, Chairman Hiro). Dyrektor tego oddziału HB będzie musiał się trochę nagimnastykować żeby złożyć dobrze naoliwioną maszynkę do zabijania, ale jak się uda gra takim deckiem może być bardzo satysfakcjonująca.

Prozz: (4/5) Ekonomia w tej grze to nie wszystko. Uzmysłowił mi to Argus, który jest skreślany przez wiele osób a da się nim grać skutecznie i zabijać. Wystarczy wyjść ze znanego schematu i pokombinować. To na pewno będzie ID miesiąca po wyjściu dodatku na cotygodniowym graniu 🙂

Yarrow: (2/5) Hadrian wytłumaczył już, dlaczego Cybernetics Division szału nie robi (pełna zdolność CD: “obie strony mają rękę równą maks 4, korp nie dostaje kredytu za pierwszą instalację”), ja tylko dodam, że z doświadczenia dużo lepiej się mi gra runnerem z ograniczoną ręką niż korporacją, więc trochę strzał w stopę. Jak mam koniecznie składać brain damage kill HB deck, to będę zawsze wolał korzystać albo z core setowego ID, gdzie jeśli nie uda mi się szybko zabić runnera to będę miał przynajmniej jakąś ekonomię w late game, albo z The Foundry.

Self-Destruct Chips

08051

Yarrow: (2/5) Self-Destruct Chips wydają się zaprojektowane z myślą o Cybernetics Division i tam da się nimi grać, bo przeskok z maksymalnie 4 kart w ręku do 3 kart jest dużo większym problemem niż zmniejszenie limitu z 5 do 4. Niby wszystko okay, ale problem jest taki, że ciężko bronić agend w tym ID mając bardziej wrażliwe na akcesy HQ, a wkładając “jedynki” do talii zwiększamy ilość agend, co jeszcze bardziej naraża nas na gubienie punktów. Poza tym, nie mogę dać wyższej oceny z powodów czysto osobistych – nie cierpię agend “1 za 3”. Jeśli mam tego typu agendę wkładać do decku, to fajnie jakby efekt jej zapunktowania znacząco zmieniał stan gry, najlepsze przykłady to House of knives i Gila Hands Arcology w Personal Evolution czy Chronos Project.

Inermis: (3/5) Zgadzam się z Yarrowem, agenda prawie must have dla Cybernetics Division. Wszelkie inne HB o niej mogą zapomnieć.

Hadrian: (3/5) A ja się nie zgadzam z kolegami wyżej 🙂 Składałem kiedyś coresotowe HB na brain+net damage i do tamtego buildu taka agenda będzie jak znalazł. Świetna synergia razem z zapowiedzianym oficjalnie currentem Defective Brainchips oraz z Sentinel Defense Program (w końcu nadszedł czas?). Ocena 3 – jako dobry support dla konkretnych decków nastawionych na wypłaszczenie runnera wspomagane brain damage.

Prozz: (3/5) Bardzo mnie cieszy ilość nowych opcji, które serwują nam ostatnio projektanci gry. Agenda jak znalazł do nowego HB.

Lab Dog

08052

Prozz: (4/5) Bardzo dobry ICE. Nie ma zbyt wielu konkurentów w obecnej puli kart. Kosztuje tyle samo wpływu co Taurus, ale jest tańszy i trudniej go złamać. Na pewno zawita w niejednej talii.

Yarrow: (3/5) ICE całkiem ok, szczególnie srogi przeciwko criminalom. Dobrze umiejscowiony Lab Dog potrafi wyłączyć z gry Desperado, Silencery czy R&D Interface’y, trochę słabszy przeciwko Anarchom i Shaperom, którzy błyskawicznie będą ten lód zjadać Parasite’m. Szkoda też, że to runner wybiera co straszować. Ogólnie fajna sprawa, pewnie będę wrzucać jako singleton do różnych habecji, zawsze trochę krwi napsuje.

Inermis: (4/5) Celem Lab Doga u Shaperów może być właśnie Clone Chip, który zostanie zniszczony, więc nie opłaca się go używać aby za 2 wyciągnąć Parasiate, z tego względu, że i tak Runner wybiera jaki sprzęt oddaje na pożarcie psiakowi. Desperado idealnym celem.

Hadrian: (3/5) Klimatycznie by było gdyby runner padając ofiarą wściekłego psa miał do wyboru rzucenie mu hardware’u albo meat damage 🙂 Zgadzam się z Inermisem, że Lab Dog najczęściej będzie zjadał Clone Chipy, ale przecież o to w tym lodzie chodzi że ma zjeść jakiś hardware.

Oaktown Grid

08053

Yarrow: (2/5) Prosta sprawa, Breaker Bay Grid jest po prostu dużo lepszy. Jedyne sensowne zastosowanie jakie widzę dla Oaktown Grid to podbicie ceny trashu Asha.

Inermis: (2/5) Niestety jest Regionem więc ma konkurencję w postaci Breaker Bay Grid. Może mieć sens granie w deckach mocno taxujących runnera za accessy kart w serwerach, ale póki te decki nie są mocne, to i karta nie będzie popularna.

Prozz: (3/5) Solidny region dla talii, które punktują agendy w serwerach, a jednocześnie nie będą grały na ekonomi z assetów.

Hadrian: (3/5) Zgadzam się że Breaker Bay Grid jest silną konkurencją dla Oaktowna, ale jednocześnie Oaktown świetnie uzupełnia te decki, które nie potrzebują Breaker Bay Grid, a które chcą bronić agend przy jak najgłębszym staxowaniu runnera i tworzeniu w ten sposób okien na punktowanie. Wykradanie agend z serwera goszczącego Oaktown razem z Ashem lub Red Herringsami nie będzie sympatyczne. Gdyby Strong Box był chociaż o 1 kredyt tańszy to Oaktown pewnie i tę kartę by ożywił.

Ryon Knight

08054

Prozz: (3/5) Chciałbym zobaczyć skuteczny deck oparty na bioroidach rozdający obrażenia mózgu na prawo i lewo. Ilość nowych kart z tym motywem przewodnim pokazuje, że na pewno warto taki zbudować. Niemniej ciężko ocenić wartość Ryona bez wnikliwej analizy dostępnych kart. Być może skończy jak niszowa Tori Hanzo, a być może będzie grać pierwsze skrzypce w nowym archtypie HB. Tak czy siak Sentinel Defense Program zdecydowanie zbyt długo się w klaserze kurzy. Trzeba sprawdzić kto ma rację odnośnie Cybernetics Division 🙂

Hadrian: (3/5) Ryon Knight będzie podstawowym wyborem przy grze Defective Brainchips, będzie można go używać do blefowania, można go odpalić podczas skoku (nie wymaga accessu ze strony runnera) i ma dobrze dobrane koszty rezu i trashu. Jest upgradem i będzie dobrze działał z Bioroidami oraz assetem Brain-Taping Warehouse (co zauważył Romano w recenzji The Valley).

Yarrow: (2/5) Dobre porównanie z Tori Hanzo! I chyba ilość decków, w których Ryon Knight będzie używany będzie podobna. W sumie to cała idea tego data packu na nową habecję (“brain damaż all night every night”) chyba nie jest dla mnie 😛 Popularność Stimhacka pokazuje, że brainy runnerom niestraszne. Ryon Knight fajnie combi się za to z Brain-Taping Warehouse, gdzie stawia runner’a przed problem “albo ryzykujesz braina, albo rezuję za pół darmo moje bioroidy”.

Inermis: (2/5) No dobra ja bym dał 1, bo i tak nikt nie biega na ostatnim kliku – zbyt niebezpieczne. Chyba, że włożyć do Jinteki: Replicating Perfection na zabijanie? Tam często trzeba wydać wszystkie kliki zanim pobiegnie się na remote server.

Clairvoyant Monitor

08055

Inermis: (1/5) Kolejny PSI lód, który nic ciekawego nie robi. Jeszcze w dodatku jest drogi. Jak Snowflake jeszcze grałbym w Nisei Division, to zamiast Clairvoyant Monitor wolałbym włożyć po prostu Matrix Analyzer. Ahh.. zapomniałby, że w przeciwieństwie do tego drugiego, nowy lód Jinteki może kłaść żetony awansowania na kartach, które normalnie nie mogą być awansowane jak np. niezrezowany Woodcutter. Niestety nie czyni go to coś trochę lepszym.

Prozz: (2/5) Zbyt sytuacyjna karta. Siła 3, czyli bycie w zasięgu Yog.0 nie pomaga. Bardzo niszowa zdolność. Pasuje jedynie do jakiegoś szalonego decku opartego na Nisei Division, w innych przypadkach zawsze znajdą się bardziej dopasowane alternatywy.

Hadrian: (1/5) Bullfrog ma siłę o 1 większą i koszt rezu o 1 mniejszy, nie gramy nim ale pamiętamy, bo ma fajną nazwę i come on, ma na rysunku kosmiczną żabę! Obawiam się, że Clairvoyant Monitor ulegnie bardzo szybkiemu zapomnieniu.

Yarrow: (1/5) Rez bramy kodowej o sile 3 z sytuacyjnym end the runem i z mało użyteczną zdolnością to prawdopodobnie jeden z najgorszych sposobów na pozbycie się 4 kredytów w Netrunnerze. Jak dla mnie Clairvoyant Monitor to poziom Salvage’a. Klaser.

Lockdown

08056

Yarrow: (4/5) Druga w tym data packu brama kodowa dla Jinteki, ale jakże lepsza od Clairvoyant Monitor. Najsilniejsza na pewno będzie w deckach aktywnie próbujących zabić runnera (Personal Evolution i Industrial Genomics to pierwsze co mi przychodzi na myśl), gdzie standardową strategią jest skakanie w pierwszych klikach, żeby w razie czego był jeszcze czas na dociągnięcie kart. Działa trochę jak twardy end the run, bo póki runner nie znajdzie odpowiedzi, to serwer za Lockdown’em jest praktycznie wyłączony z gry. Kontruje też I’ve had worse, rezuje się za darmo i ma 5 siły, ogólnie bardzo solidny kawałek lodu.

Inermis: (3/5) Dla decków, które nie próbują aktywnie zabić runnera – ice bez wartości. Jeśli jednak grozisz runnerowi flatlinem i przy każdym akcesie ociera się on o śmierć – to Lockdown jest rewelacyjny.

Prozz: (4/5) W deckach Jinteki Lockdown zadziała bardziej jak Ice Wall niż karta pomagająca zabić, bo po skoku z pełną ręką runner po prostu zrobi jackout. Klimatycznie natomiast pasuje o wiele bardziej niż wspomniana bariera. Koszt rezu winduje ocenę. Solidna karta.

Hadrian: (4/5) Cóż za niesamowity kontrast z poprzednim Jintekowym code gate’m i to w obrębie jednego data packu. W przeciwieństwie do Klerwojant cośtam Lockdown ma bardzo niski koszt rezu, dużą siłę i nieprzeciętną subrutynę. Każdy składając zabijający deck powinien poważnie rozważyć ten ICE. Myślę że nie ma sensu oceniać Lockdowna z punktu widzenia niezabijających decków, a kiedy już takowy składamy to Lockdown nie dość, że doskonale się wpisuje w tę strategię, to w dodatku nie musimy specjalnie martwić się jego kosztem influence, który wynosi raptem 1.

Little Engine

08057

Inermis: (2/5) Mały silnik jest kartą, która rozwala nam statystyki z sneakdoor.com 🙂 Po pierwsze nie zależ nam na łamaniu wszystkich subrutyn (no bo czemu nie dostać 5 kredytów?) Po drugie efektywnie zwraca nam kredyty wydane na jego złamanie – ta mechanika jest bardzo ciekawa bo przy łamaniu bardzo popularnymi Shaperowymi dekoderami wymaga od nas tylko większej puli kredytów, natomiast koszt złamania zwraca się z ostatniej subrutyny. Jest dobrą kontrą na Yoga (Nawet Yog na Dinozaurze z Net-Ready Eyes ma za mało siły aby go złamać.), względnie dobrą na Parasite przez dużą siłę czy na Refractora gdzie musimy wydać dwa 2 stealth kredyty na złamanie. Najbardziej jednak boli breakery, które mają większą siłę w jakiejś sytuacji np. Sage czy Crowbar, których prawdopodobnie będzie jeszcze więcej w tym cyklu. Jeśli staną się popularne, to i Little Engine będzie mógł mieć i ocenę 4, ale na razie musi się zadowolić 2.

Prozz: (3.5/5) Odpowiednio umiejscowiony i zrezowany nie pozwoli na zarobek runnerowi. Każda brama kodowa o dużej sile potrafi być kłopotliwa, z tą będzie podobnie. Wnikliwi obserwatorzy netrunnerdb na pewno zauważyli trwające próby złożenia decków na jednym typie lodów. Code Gate Jinteki (z Encrypted Portals) na pewno ucieszy się z Little Engine. Dodatkowe pół punkta do oceny za ilustrację 🙂

Yarrow: (4/5) First things first, grafika kosmicznie dobra. Sam ice za to interesujący, wymagający od runnera zebrania sporej puli kredytów albo dużej liczby znaczków na Datasuckerach, dobry do szybkiego rushowania agend. Im gra trwa dłużej, tym Little Engine staje się słabszy, więc jest on przez to mocno sytuacyjny. (edit po tygodniu: daję jednak 4, sorry ale karta z taką grafiką na mniej nie zasługuje!)

Hadrian: (3/5) W obecnej mecie runner nie ma raczej problemu by uzbierać zylion kredytów na power run i jeśli gra breakerami z podbijaną siłą to Little engine nawet nie tylko nie staxuje ale i może dać jeszcze zarobić runnerowi. W early game może stanowić wsparcie, ale na to jest troszkę za drogi. Jako singiel można włożyć, bo dobrze kontruje Yoga. Dałbym 2.5 ale silniczek jest tak obłędnie narysowany że dorównam do 3 🙂

Oaktown Renovation

08058

Yarrow: (4/5) Fantastyczna agenda, której awansowanie sprawia, że zyskujemy kredyty. Rewelacyjna w szczególności w Bootcamp Blue Sunie, gdzie zminimalizować można problem jej jawności, instalując ją w standardowo-absurdalnym-Blue-Sun-serwerze z Ashem i pomału ją sobie klikając. My się bogacimy, a nawet jeśli runnerowi uda się jakoś w międzyczasie ją wykraść, to zyskuje tylko 2 punkty (co w tego typu talii nie jest problemem) a dla korporacji najczęściej otwiera się wtedy potężne scoring window, w którym możemy zapunktować te agendy, na których nam najbardziej zależy, jak Project Atlas ze “znaczkiem” czy Priority Requisition. Nie daję maksymalnej oceny, bo to że instaluje się ją face-up może się okazać większym problemem niż mi się wydaje. Co by nie było, kawał rewelacyjnego designu.

Hadrian: (4.5/5) O nie, wystawię agendę i runner będzie dokładnie wiedział że to agenda! Ale zaraz, przecież jestem Weylandem więc runner i tak zakłada że to agenda i jeśli może to i tak pobiegnie w serwer z podwójnie awansowaną kartą…

Moim zdaniem nie ma lepszej frakcji, której można by dać taką agendę. Instalujemy ją w bezpiecznym serwerze i po podwójnym jej awansowaniu jesteśmy na +2 kredyty. Za mało? Wsadzamy ją do Blue Sun – Off the grid – Mushin no Shin i… nie, niestety Mushin no Shin tylko kładzie żetony awansowania, nie wykonujemy przy jego pomocy akcji advance 🙁

Ale i tak jest nieźle. Agenda po jej zwyczajnym zapunktowaniu jako 4/2 daje 8 kredytów co jest lepszym wynikiem niż Corporate War (i to bez ryzyka straty wszystkich pieniędzy), a jeśli nie ma co zrobić z 5 i każdym kolejnym klikiem to można przy pomocy Oaktown Renovation dostać jeszcze 2 kredyty extra i dopiero zapunktować.

Po kilku grach, w których wykorzystałem Oaktown Renovation uważam ją za absolutny hit. Szczególnie świetna w czasie early game gdzie rush agendy jest zawsze pewnym dylematem ponieważ advance’owanie zabiera nam kredyty na rez ICE’ów mających bronić tej agendy. Z Oaktown Renovation ten problem nie istnieje, polecam x3!

Inermis: (4/5) Podoba mi się to co Hardian zauważył, że jest to dużo lepszy Corporate War. W pewnym momencie ta agenda daje nam 2 kredyty za klika. Poza sytuacjami opisanymi wyżej, jeszcze można ją też grać na bezczela. Jeśli mamy przewagę w kredytach i grozimy SS+2xSE, ścigając się z runnerem o przewagę to możemy ją trzymać na stole i awansować aby zdobywać jeszcze większą przewagę 🙂

Prozz: (5/5) Podstawa Weyland glaciera. Działa doskonale. Potwierdzone info 🙂

Corporate Town

08059

Inermis: (3/5) WoW. Po bandzie! W końcu trash resouce którego nie można anulować – ale jakim kosztem! Kosztem poświęcenia agendy. To jest ogromny koszt, i tylko w sytuacjach w których jesteśmy pod ścianą. Lub baaardzo zależy nam na usunięciu tej jednej karty. Jakie to sytuacje? Np. ścigamy się z runnerem na kasę i chcemy mu zabić Kati Jones z 30 kredytami. Albo gramy przeciwko teraz już mniej popularnym combo-deckom na Personal Workshopie które robią jeden run na grę. Ciekawym opcją jest to że Corporate Town jest wielokrotnego użytku! Tak, możemy w ten sposób usunąć cała podstawę ekonomiczną decków opartych na resources. Jestem bardzo ciekaw jak ta karta wpasuje się w metę.

Yarrow: (2/5) Silver bullet przeciwko deckom, których podstawą jest któryś z resource’ów. Jak zauważa Inermis, zaboli w szczególności wombo-combo talie oparte na Personal Workshopie. Oceniając wartość kart typu silver bullet trzeba się moim zdaniem skoncentrować na tym, jak skutecznie robią to, co mają robić. Przykładami dobrych silver bulletów mogą być np. Plascrete Carapace czy Feedback Filter. Po drugiej stronie skali znajdują się cuda pokroju Unregistered S&W ‘35 czy Muresh Bodysuit. Corporate Town wymaga na tyle dużo wysiłku do uruchomienia, że niestety wydaje mi się, że bliżej mu do tej drugiej grupy. Po pierwsze, żeby mieć szansę jego użycia trzeba oddać agendę. Po drugie, dobrze mieć możliwość szybkiego wyciągnięcia Corporate Town, żeby użyć go w krytycznym momencie, więc albo wrzucamy 3 kopie do talii, co bardzo osłabia całość decku przeciwko runnerom, którzy nie mają tego jednego kluczowego resource’u, albo wykorzystujemy którąś z wyszukiwarek assetów. Problemem wtedy staje się to, że runner wie co szykujemy, więc ma turę by jakoś wokół Corporate Town zagrać.

Prozz: (3/5) Trochę sytuacyjne, trochę za mocne, trochę za drogie (zarówno koszt rezu jak i trash). Na pewno ciekawe, ale ciężko stwierdzić czy będzie widywane na stołach.

Hadrian: (3/5) Nie byłbym tak krytyczny co do tej karty. Koszt jest faktycznie srogi, ale w zamian otrzymujemy pewny trash dowolnego runnerowego resource’a, nieważne czy to lokacja (Ellizabeth Mills), connection (Snatch & Grab) czy virtual (Foxfire!). Tak uniwersalne narzędzie musi swoje kosztować. Oczywiście zawsze można starym sposobem wlepić taga i pozbyć i pozbyć się karty runnera za 2 kredyty + klik.

Swoją drogą Weyland ma już wszystkie narzędzia do kontrolowania stołu runnera. Możliwość usuwania programów, hardware’u a teraz resource’ów. Dam tej karcie kredyt zaufania, z kosztem 5 do trashu zasługuje na jej wypróbowanie.

Quicksand

08060

Prozz: (4/5) Podoba mi się ta karta. Niegroźna na początku, z czasem może się stać bardzo kosztowna do łamania. Wymaga szybkiej reakcji u przeciwnika i kopania po Parasite’a lub zaprzestania częstych skoków na serwer przez nią chroniony. W zeszłym cyklu, w którym królowały bardzo szybkie decki, byłby to zdecydowanie jeden z lepszych dostępnych lodów. W dobie HB Glacier i Jinteki: Replicating Perfection jest to po prostu bardzo solidna bariera.

Yarrow: (2/5) Wygląda interesująco, ale że obecnie 90% runnerów biega albo z Parasite’ami, albo biega mało i robi to tylko na potrzeby “power runów” (The Makers Eye, Legwork itp.)  to niestety Quicksand wydaje się nie być najmocniejszy. Kosztuje tyle co Wall of Static, a dopiero po czwartym podbiciu siły zaczyna bardziej taxować Corrodera i Cerberusa “Lady” H1, dwa najpopularniejsze obecnie łamacze barier.

Inermis: (3/5) Ja mam opinie po środku, uważam że jest bardzo dobry i wolę jakby runner użył Parasite na Quicksanda niż na inne droższe lub bardziej potrzebne lody.

Hadrian: (2.5/5) Podoba mi się design tej karty. Ciekawy efekt (fajnie współgrający z nazwą) za rozsądny koszt, niemniej fakt, że jest autozjadalny Parasitem (przy pomocy Self Modifying Code lub Clone Chipa) może być sporym minusem. W obecnej mecie raczej nie włożę go do decku, stąd oceniam na 2 + 0.5 za potencjał, który jeszcze może zaskoczyć.