Mandatory Upgrades - Recenzja Data Pack

Mandatory Upgrades #15 – Chrome City cz. 1 (Runner)

Chrome City wylądował w naszych rękach. Bezpośrednio ze sklepu, ekspresową dostawę na warszawskie spotkania mieliśmy już we wtorek, gdzie kilka osób dosłownie wyrywało paczki aby włożyć nowe karty do swoich talii przed rozpoczęciem gier. Nowy dodatek przynosi nowy podtyp sprzętu: cybernetic. Czy cybernetyczne upgrade’y okażą się przydatne dla runnerów? Zapraszam do recenzji.

Chrome City

Jeśli ktoś się zastanawiał jak wygląda scena Netrunnera w Polsce, to mam tutaj świetny przykład, że ma się świetnie. To już 15 edycja Mandatory Upgrades a zaraz wam przedstawię 3 nowych recenzentów. „Nowych” na naszym blogu, ale jeśli śledzicie scenę turniejową to na pewno ich kojarzycie. Teraz macie okazje dowiedzieć się kilku rzeczy o nich oraz najważniejsze przeczytać ich opinie o kartach z najnowszego data packu.

Prozz – pochodzi z Bydgoszczy ale aktualnie mieszka w Poznaniu.  Przygodę z Netrunnerem zaczął od oryginalnej wersji którą posiadał, a w remake wsiąknął już od pierwszego cyklu.  Na turniejach jest często wysoko, ale nigdy jeszcze żadnego nie wygrał. Nie lubi schematów i marudzenia – że tylko Andromeda i NEH a reszta się skończyła – co dobrze pokazał zajmując 3cie miejsce po rundach zasadniczych w ostatnim Turnieju Regionalnym w Warszawie – grając Rejną oraz uwaga! Argus Security!

Yarrow – przedstawiciel prężnie rozwijającej się sceny wrocławskiej. Netrunner błyskawicznie stał się jego głównym hobby. Jak sam mówi, dzielnie netdeckuje coraz to nowe talie, a wolny czas poświęca na nałogowe granie zarówno w meatspace jak i na OCTGNie.

Hadrian – Netrunner jest jego pierwsza karcianką, na początku poznawana z ciekawości z czasem wessała w świat synergii deckbuildingu i turniejów odpychając inne planszówkina boczny tor. (Winowajcą tego byłem ja gdyż miałem przyjemność pokazać Hadrianowi Netrunnera na jednym z wieczorów planszówkowych a Agresorze 😉 ). Długa przerwa na jesieni w regularnym graniu sprawiła, że był bliski jej sprzedania, ale stwierdził że zbyt mocno będzie mu brakowało zarówno emocji jak i towarzystwa Netrunnerowego. Jego celem jest top 8 na Mistrzostwach Polski. Nie wychodzi mu granie fast advancem, dlatego bardzo lubi aktualną metę. Z drugiej strony za każdym razem gdy próbuje złożyć anarchowy deck, to i tak kończy z jakimś criminalem.

Immolation Script

08041

Prozz: (3/5) Immolation Script wydaje się być dobrym uzupełnieniem decków opartych na Parasite, szczególnie jeśli talie korporacji naszych przeciwników oparte są na lodach o podtypie NEXT, których gra się 3 kopie. Ostatnio trend jest jednak taki, żeby grac bardzo zróżnicowanym zestawem lodów, wieloma jedynkami i dwójkami, stąd niższa ocena. Wszystko zależy od metagame.

Yarrow: (3/5) Trochę sytuacyjne, ice’y, na które najbardziej chciałoby się używać tego eventu są często grane pojedynczo. Mimo to, korzystając z zestawu sztućców (Knifed, Spooned, Forked) i Parasite’ów cel się zawsze znajdzie. W teorii Immolation Script wydaje się mocny przeciwko Blue Sunowym zabawom z Curtain Wall’em i Oversight AI jako uzupełnienie do D4v1da.

Hadrian: (3/5) Karta wpisująca się w typ gry Anarchów, kolejne źródło niszczenia ICE’ów oraz dodatkowe ciśnienie na archiwa. Dobre wsparcie dla Parasite, a także innych efektów zrzucających karty korpa z HQ lub R&D (Noise, Demolition Run, Wanton Destruction, Keyhole, Itinerant Protesters (korp sam zrzuci duplikaty ICE’ów z ręki ]:->)). Fajna kombo kontra na The Foundry po tym jak zrezuje 2 ICE’y run Wanton Destruction/Demolition Run -> run Immolation Script 🙂 Duży koszt influence raczej wyklucza pożyczanie przez inne frakcje, chociaż nie zdziwię się jak Gabriel Santiago lub Ken „Express” Tenma (szczególnie Ken!) wezmą jedną kopię tego eventu zamiast ciężkiego do wyszukania Parasite’a i w late game zlikwidują jeden z irytujących ICE’ów przy pomocy runu na archiwa. Shaper raczej zostanie przy rekursji Parasite’a.

Ode mnie 3 za dobrą synergię z kilkoma kartami Anarchów ciekawy splash do Criminali.

Inermis: (2/5) Dałbym 1, ale karta w sumie jest przydatna i 1 sztukę w Anarchu można grać. Ale nigdzie indziej. 3 influence za kartę która być może zadziała i być może na ICE, na którego zniszczeniu nam zależy? Na początku gry w archiwach nie ma żadnych ICEów, zatem Immolation Script jest pustą kartą na ręku. W mid/late game, jest szansa, że kilka ICEów jest w archiwach. Ale szansa, że jest to akurat Tollboth, na którego usunięciu z R&D nam zależy, jest bardzo mała. Immolation Script włożę tylko i wyłącznie do decków opartych na niszczeniu ICEów. I to tylko w 1 sztuce na wypadek gdy Korporacja postawi duży ICE za nim agendę i wyczyści wszystkie wirusy na Datasuckerach za pomocą Cyberdex Virus Suite.

Skulljack

08042

Inermis: (1/5) Chciałem coś pozytywnego o tej karcie napisać, ale nic poza tym, że tematycznie jest super z bardzo fajnym flavor tekstem, nie mogę wymyślić. Mało grany Scrubber jest dużo lepszy – kosztuje mniej influence, ma typ connection więc można wyszukać Hostage, no i nie wymaga walnięcia sobie w mózg. Niestety nawet w talii opartej na Chrome Parlor nie wiedzę miejsca na Skulljacka.

Prozz: (1/5) Nie wyobrażam sobie, żeby we frakcji, która posiada Whizzarda, Impa, Kima i Scrubbera, ktoś potrzebował obniżać koszt trashu kart kosztem brain damage.

Yarrow: (1/5) Tak jak Prozz napisał, Imp i Scrubber są dużo lepszą alternatywą dla Skulljacka.

Hadrian: (1/5) Tak długo jak mamy Scrubbera nie musimy dorabiać sobie dodatkowych złącz w czaszce. Jedyne co pozostaje to złożyć petycje by tak fajne tematycznie karty robiły coś więcej niż były tylko ozdobą klasera.

Turntable

08043

Hadrian: (3/5) Przede wszystkim jest to pierwsza runnerowa karta która miesza w score area korporacji. Jak przystało na kartę Anarcha jej skuteczność będzie mierzona w stopniu w jakim psuje grę przeciwnikowi. Przyjrzyjmy się popularnym agendom, w poszczególnych frakcjach, które warto podmieniać.

HB – w glacierach bardzo modne jest granie 2x 3 punktowe + dwójki, korp stara się szybko zapunktować trójkę licząc że runner nie znajdzie tej jednej która została w decku. Powoduje to że runner musi ukraść 4 agendy, a korp zapunktować 3. Turntable dosłownie odwraca w tym przypadku role 😉 Warte podmiany są również Project Vitruvius z counterami, a także Domestic Sleepers (grane w HB z Archerami).

Jinteki RP – runner nie może ukraść Future Perfect? Niech korp ją zapunktuje, wymieni się potem za NAPDa. Niseika straszy counterem? Zamienić ją można na taką bez counterka 🙂

NBN – tutaj przede wszystkim możemy wymieniać Astro Script i przepunktowanego Beale’a.

Weyland – Project Atlas z counterem, High Risk Investment z counterem, The Cleaners z bolesnym efektem stałym.

Im więcej będzie agend ze stałym efektem działającym na korzyść korporacji tym możliwość jego zlikwidowania będzie korzystniejsza. Warte przetestowania i określenia liczby korzystnych sytuacji. Póki co zbyt sytuacyjne by wychodziło poza psującą życie korporacji frakcję Anarchów, ale efekt na tyle silny i obiecujący, że zasługuje na mocną 3.

Inermis: (3/5) Jeśli pojawia się na stole to wymusi korzystanie z tokenów agend lub podjęcie ryzyka stracenia tokena. Problem z nią jest taki, że potencjalnie jesteśmy w stanie podać dużo sytuacji w których wygra nam grę, ale w praktyce w top’owych deckach nie ma miejsca na karty, które czasami mogą coś nam dać. Do fun decków słuchawki to 4/5. Ale w strefie turniejowej, nie chcesz grać kartami, które potencjalnie nic nie dają. Moją ocenę jednak podbiję do 3, ze względu aktualną metę, w której dużo gra się agendami, które dają potężne efekty lub same się bronią.

Prozz: (3/5) Podkradanie Nisei/Astro tokenów lub Gila Hands Arcology, które robi ekonomię, wydaje się być kuszące, jednak mam obawy, że w praktyce będzie to martwa zdolność. Zbyt często jedynki na trójkę wymienić się nie uda, choć kto wie… 🙂

Yarrow: (2/5) Mam problem z Turntable. Wszystkie sytuacje opisane przez Hadriana pokazują teoretyczną siłę tej karty, problem w tym, że poza +1 MU konsola ta w żaden sposób nie przybliża runnera do ukradnięcia tychże agend. We frakcji, która ma dostęp do Grimoire’a czy Vigila ciężko mi będzie uzasadnić konieczność grania tę konsolą. Nie zmienia to faktu, że ktoś kiedyś wymieni Hostile Takeover na Government Takeover! Kontruje też graczy, którzy lubią chować swoje combo karty na Glenn Station 😉

Chrome Parlor

08044

Yarrow: (1/5) Jako że z kart typu cybernetics póki co grane będą raczej tylko Net-Ready Eyes to nie widzę większego sensu we wkładaniu do talii Chrome Parlor.

Hadrian: (2/5) Mi bardziej przypomina Gene Conditioning Shoppe. Kolejna lokacja przydatna jeśli do decku wsadzimy przynajmniej kilka kart danego rodzaju (w tym przypadku cybernetics). Póki co Chrome Parlor tak samo jak Gene Conditioning Shoppe czekają na wyszukiwarkę lokacji lub większą pulę kart z którymi docelowo mają wchodzić w interakcję. Oceniam na 2 w nadziei na fajny build z Cyberneticsami.

Inermis: (3/5) Oczywiście, że Chrome Parol nie ma sensu oceniać poza cybernetics. Moim zdaniem to będzie ważna karta wchodząca w skład decków na nich opartych. Do tego jeszcze Paige Paiper, i będziemy w stanie przewijać deck dość szybko żeby stworzyć swoje wymarzone cybernetyczne ciało.

Prozz: (1/5) Zbyt sytuacyjne. Przypomina Starlight Crusade Funding, którego jeszcze w żadnym decku nie widziałem.

Titanium Ribs

08045

Yarrow: (1/5) Bardzo sytuacyjna karta na którą nie ma miejsca w decku.

Prozz: (1/5) Bardzo niszowa zdolność. Często slot przy budowie talii jest zbyt cenny, żeby wkładać takie karty. Z reguły godzimy się na ryzyko związane z przyjmowaniem obrażeń i potrafimy grać wokół tego. Ciężko mi sobie wyobrazić przekopywanie się przez deck w poszukiwaniu tego zabezpieczenia, gdyż de facto jest to strata czasu. No chyba, że karty o podtypie cybernetics okażą się niezwykle mocne…

Inermis: (1/5) Uważam dokładnie tak samo jak Prozz. Choć karta ma pewien potencjał w graniu np. z I’ve Had Worse lub w decku Beach Party gdzie grając kolejnego Stimhacka mam nadzieję, że brain damage nie trafi w ostatnie Levy AR Lab Access tylko np. w drugą kopię konsoli którą trzymam na ręku, to jednak zdecydowanie wolę oszczędzić influence i podjąć ryzyko.

Hadrian: (1.5/5) Nawiązując do Prozza – jeśli karty cybernetics okażą się niezwykle mocne to prędzej niż żeberka włożę Chrome Parlor, który zablokuje wszelki damage. Niemniej w Criminalu pozbawionym zdolności rekursji dobrze jest zobaczyć kartę dającą kontrolę nad tym co tracimy w przypadku otrzymywanych obrażeń. Jeśli pojawi się więcej kart typu I’ve Had Worse, które czynią więcej dobrego gdy są trashowane będzie można dłużej pomyśleć nad Titanium Ribs.

Crowbar

08046

Hadrian: (3/5) Co prawdziwy Criminal robi najlepiej? Dostaje się na strzeżony serwer chociaż z punktu widzenia korporacji nie powinien (Femme Fatale, Inside Job, Sneakdoor Beta). Nowe cloud breakery bardzo pomogą w tym zadaniu. Zarówno Crowbar jak i Spike kosztują 1 kredyt i 1 klik. To wszystko! Zarówno podbicie siły jak i złamanie subrutyn jest darmowe. Mając je na stole nie trzeba mieć kredytów by się przebić przez zaporę wystawioną na zdalnym serwerze. Jest jedno duże ale – można to zrobić raz. Dlatego ciężko jest myśleć o graniu ich jako podstawowych breakerów we frakcji pozbawionej rekursji. Można za to użyć ich jako pomocy do podstawowego setu breakerów (mając 2 linka i 3 podstawowe breakery każdy następny cloud wchodzi z siłą przynajmniej 4). Problemem są kliki które trzeba wydawać na instalację zabawek. Na szczęście projektanci zadbali już o to znacznie wcześniej dając Criminalom Savoir-faire oraz Autoscriptera, które to dobrze się przysłużą runnerowi używającego m.in. Crowbara.

Ocena 3 – nie widzę powodu by Crowbar był grany poza frakcją

Yarrow: (2/5) Widziałem w akcji Andromedę, która używała kombinacji Spike’ów i standardowych łamaczy i działało to nadspodziewanie dobrze, więc Crowbar jest kartą wartą rozważenia.  Z uwagi na to, jakie code gate’y są obecnie najpopularniejsze (przeważająca większość ma niewielką ilość subrutyn), breaker ten jest jednak trochę słabszy od swojego barierowego odpowiednika.  Dodatkowym problemem grania zestawem criminalowych cloud breakerów będzie pewnie znalezienie wystarczającej ilości klików na dociąganie kart, instalacje łamaczy i wywieranie presji na korporacji.

Prozz: (3/5) Czekam z niecierpliwością na większą ilość kart korzystających z linka i łamiących schematy. Ten łamacz jest ciekawy, niemniej niewiele jest bram kodowych z trzema subrutynami, aby maksymalnie wykorzystać jego zalety. Traktuję go bardziej jako zapowiedź interesujących kart w przyszłości 🙂

Inermis: (1/5) Zupełnie nie podzielam zachwytów na Crowbarem. Dla mnie Criminal ma tylko jeden jednorazowy icebreaker i jest to Fearie. Pomysł z dużą ilością icebreakerów, które podnoszą sobie nawzajem siłę jest, ok, ale nie do frakcji która nie ma jak tego zutylizować. Jeśli już o grałbym tymi nowymi łamaczami w Hayley Kaplan, która oszczędza nam klików przy instalacji, i we frakcji ma zabawki do dawania linka. Na razie jednak trzeba poczekać na resztę kart do zestawu aby zaczął on działać.

Net-Ready Eyes

08047

Inermis: (4/5) To powinien być właśnie Skulljack! Koszt za 0 i pozbycie się dwóch kart? Bardzo ciekawa mechanika, bo o ile nie grasz słabych kart w swoim decku to nie chcesz się pozbywać ich z ręki. W każdym runie może oszczędzić nam kilka kredytów. Bardzo dobrze działa z Anarchowymi icebreakerami o stałej sile. Ocena byłaby 5 gdyby nie to że jest unique i powinien być grany z Chrome Parlor czy Titanium Ribs.

Hadrian: (4/5) Koszt 0 i świetny efekt karty czynią z niej doskonały target dla Power Shutdown. Nie zgadzam się, że musi być grany z Chrome Parlor lub Titanium Ribs (nie wszyscy dobierają pół decku z Beach Party i Game Daya by instalować rzeczy w wybranej kolejności :P) Dodatkowego kosztu w postaci 2 meat damage można uniknąć przy pomocy Plascrete Carapace lub pośrednio dzięki I’ve had worse, które i tak się przewijają w wielu taliach lub przyjąć na niekoniecznie tytanową klatę 😉

Yarrow: (5/5) Od początku grania w Netrunnera byłem zdania, że 0 kredytów za łamanie subrutyn na code gate’ach to rozsądna kwota, dlatego Yog.0 to jeden z moich ulubionych icebreakerów. Pojawienie się Lotus Fielda trochę zamieszało, na szczęście od teraz znowu można łamać bramy kodowe tak, jak się je łamać powinno. Siła Net-Ready Eyes nie ogranicza się tylko do Yog.0, ostatnimi czasy coraz częściej spotkać można Next Gold czy Cortex Lock, z którymi Mimic często nie dawał rady. Net-Ready Eyes jest kartą szalenie mocną, uniwersalną i odpowiednio wycenioną, stąd 5/5. Rewelacja.

Prozz: (4/5) Yog.0 łamiący Lotus Fielda. Swoiste Desperado dla shaperów, które nie jest konsolą. Będzie grane.

Analog Dreamers

08048

Prozz: (4/5 1/5) Bardzo ciekawa i mocna karta. Shaper będzie mógł w 100% skupić się na R&D i pozostać groźnym na innych frontach rozrzedzając defensywę. Nowa jakość R&D locka:

  • pierwszy klik: access
  • drugi klik: analog dreamers
  • trzeci klik: access po nowe karty

(edit Prozz: Napisałem na temat mocy tej karty, dałem czwórkę, aby po paru dniach dostrzec ‘non-ice’ na karcie. Jednak pała 😉 )

Inermis: (2/5) Analog Dreamers pozwala zamiast dostępu do kart w R&D wtasować do tali korporacji 1 niezrezowaną kartę która nie jest lodem i nie posiada żetonów zaawansowania. Dla mnie podstawowym działaniem tej karty to wymuszanie na Korporacji rezowania assetów i upgradeów. Scenariusz opisany przez Prozza jest oczywiście przyjemny, ale jeśli możemy 3 razy przebiec się na R&D w ciągu tury, to znaczy że i tak kontrolujemy grę. Poza tym, korporacja może też też dość łatwo grać na około – poprzez rezowanie kart i awansowanie agend.

Hadrian: (3/5) Zarówno Analog Dreamers, jak i oficjalnie zapowiedziane Drive by zwiastują czasy w których korporacja musi przestać ukrywać swoje zamiary i grać bardziej frontem do runnera (już nawet agendy trzeba instalować zrezowane -> Oaktown Renovation). Otworzy to runnerowi drogę do innych sztuczek chociażby z Unregistered S&W. Korporacja stanie przed wyborem: albo straci niezrezowaną kartę, albo ją ustrzelimy (w przypadku Caprice Nisei, Asha i innych znanych i “lubianych” przez runnerów person). Wymuszenie przez runnera grania na około Analog Dreamers (jest to proste jak zauważył Inermis) da runnerowi informację szczególnie w czasach podpuszczania przez glaciery ciągłych taxujących runów tylko po to by zobaczyć półnagiego Adonisa. Tak więc Analog Dreamers da nam informację, sprawi że korporacja wyda kasę na rez karty niekoniecznie wtedy kiedy sobie tego życzy oraz da groźbę skuteczniejszego R&D locka. Myślę, że to aż nadto by dać tej karcie mocną 3 jako podstawę do umieszczania jej w taliach Shapera. Koszt influence oraz fakt że to program sprawia że nie zobaczymy jej raczej poza frakcją. Criminal dostanie Drive By a do R&D chętniej przygarnie inne zielone karty (Maker’s eye, Indexing, R&D Interface), natomiast Anarch pozostanie przy Medium i znienawidzonym przez korporację Keyhole’u.

Yarrow: (2/5) Nie dość, że zjada MU, to jeszcze sam efekt działania Analog Dreamers nie jest jakoś szczególnie mocny. Nie cofnie to pułapki zaadwansowanej Mushin No Shin, nie cofnie Caprice, bo korporacja zawsze może ją po prostu zrezować. Kontruje za to decki typu NEARPAD (Near-Earth Hub spamujący remote’y i próbujący never-advansować agendy), umożliwi też usunięcie assetów, których korporacja nie będzie chciała rezować na zapas (np. SanSan City Grid czy sexboty HB). Wydaje mi się, że jest dużo lepszych opcji wywierania presji na R&D od Analog Dreamers.

Brain Cage

08049

Hadrian: (4/5) Warto odnotować że już mamy kartę zwiększającą rozmiar ręki o 2 i jest to Public Sympathy, neutralny i nieunikalny resource z kosztem instalacji wynoszącym 2 kredyty. Tutaj za 1 kredyt i 1 losową kartę (najlepiej jak to będzie druga kopia Brain Cage’a) z ręki dostajemy +2 do rozmiaru ręki. Opłacać się opłaca, ale czy znajdzie miejsce w decku? Na pewno pasuje do Shapera – frakcji Stimshopa (Stimhack+Personal Workshop) oraz Game Daya. Brain Cage jako Cybernetic Hardware ma więcej interakcji niż resource’owe Public Sympathy (Chrome Parlor, Kate, Personal Workshop, Feedback Filter, plus nie zostanie skasowany przy tagu).

Prozz: (4/5) Jedynym minusem tej karty jest fakt, że nie można zainstalować dwóch kopii.

Yarrow: (3/5) Do decków nadużywających Stimhack wydaje się jak znalazł jako singleton, a że to hardware, więc ma dużo przewag nad Public Sympathy, co wcześniej opisał Hadrian. Ogólnie to nie do końca lubię grać kartami zwiększającymi limit kart na ręku, bo Sweeps Week, ale jakbym już miał grać to pewnie używałbym właśnie Brain Cage.

Inermis: (2/5) No dobra, ma więcej synergii niż Public Sympathy ale po co używać półśrodków? Gram od jakiegoś czasu Hayley Kaplan z Beach Party, często mam limit powiększony do 15 kart, jeden Brain Cage nie robi różnicy. Zgadzam się, że ma zastosowanie do decków na Stimshopie, szczególnie jeśli w mecie okażą się silne talie na nowej Identity – Cybernetics Division: Humanity Upgraded.

 Zapraszam do wyrażania własnych opinii w komentarzach. 🙂

  • Mateusz Smul

    Jestem zaskoczony tak niską oceną Turntable. Moim zdaniem to absolutnie najlepsza karta w tym cyklu. Autoinclude w każdej talii runnera.